FF / Felipe Fragoso

UNITY · C# · DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

Visão de gameplay.
Profundidade técnica.

Desenvolvedor Unity Sênior / Líder Técnico

Sou Felipe Fragoso, desenvolvedor de jogos com experiência no Brasil e na Dinamarca. Trabalho com sistemas de gameplay, IA e pathfinding, arquitetura de software, performance e liderança técnica.

Gameplay e engenharia de sistemasBrasil / Experiência internacional

01 / PROJETOS SELECIONADOS

Projetos dos quais participei.

De jogos atmosféricos a mundos criativos e experiências educativas.

EXPERIÊNCIA MAIS RECENTE / LÍDER DE ENGENHARIA DE SOFTWARE

Izy Play Game Studio

Direção técnica, infraestrutura de builds e qualidade de engenharia em projetos comerciais Unity.

Como referência técnica do estúdio, liderei arquitetura, padrões de engenharia, infraestrutura e processos de desenvolvimento. Trabalhei com produtores, designers, artistas, QA, publishers e demais envolvidos para transformar objetivos de negócio em soluções técnicas e planos de desenvolvimento realistas.

Iza SupermarketGaucho OrigensAdventure Miner

ARQUITETURA E ENTREGA

Do protótipo mobile à produção.

Liderei a arquitetura técnica e a implementação de múltiplos projetos comerciais mobile em Unity, orientando decisões de arquitetura e desenvolvimento durante todo o ciclo do produto.

CI/CD E INFRAESTRUTURA

Responsável pela infraestrutura de build e publicação do estúdio.

Projetei, implementei e mantive toda a infraestrutura de CI/CD do estúdio com Jenkins, Docker, Unity Accelerator, DigitalOcean e pipelines de publicação automatizados, melhorando a confiabilidade dos builds e a eficiência das entregas.

OTIMIZAÇÃO WEBGL

Melhorando a experiência no navegador.

Otimizei a distribuição de assets, os tempos de carregamento, o tamanho dos builds, o uso de memória, a performance de renderização e a eficiência dos pipelines de publicação para WebGL.

PADRÕES DE ENGENHARIA E GOVERNANÇA

Qualidade consistente entre projetos.

Estabeleci práticas de revisão de código, padrões de engenharia e diretrizes de arquitetura. Também criei documentação técnica, guias de publicação, inventários de componentes de software (SBOMs), auditorias de plugins de terceiros e ferramentas internas de engenharia.

MENTORIA E DESENVOLVIMENTO DA EQUIPE

Apoiando desenvolvedores e decisões técnicas conjuntas.

Orientei desenvolvedores em revisões de código, integração à equipe, discussões técnicas e entrevistas, contribuindo para elevar os padrões de engenharia do estúdio.

COLABORAÇÃO MULTIDISCIPLINAR

Engenharia alinhada aos objetivos do produto.

Colaborei com produção, design, arte, QA, publishers e demais envolvidos para definir planos de desenvolvimento viáveis e soluções escaláveis.

  • Liderança técnica
  • Arquitetura Unity
  • Jenkins / Docker
  • Unity Accelerator
  • Performance WebGL
  • CI/CD

Imagens oficiais das páginas no Google Play. Minha participação nesses projetos está associada à experiência na Izy Play descrita acima.

25+Mecânicas de gameplay prototipadas
~10Refinadas e implementadas no jogo final
Protótipo → LançamentoEngenharia de gameplay durante toda a produção

SISTEMAS CENTRAIS E COLABORAÇÃO COM DESIGN

Construindo a experiência jogável.

Desenvolvi o controlador de personagem, as mecânicas de interação, o sistema de salvamento, os sistemas de música, os puzzles ambientais, a manipulação de objetos e os comportamentos de IA.

Em parceria com game designers, prototipei, avaliei e refinei mecânicas centradas em música, luz e interação com o ambiente. Esse processo orientou decisões de design e transformou protótipos selecionados em mecânicas importantes dos puzzles do jogo final.

IA E PATHFINDING / GOLENS

Inimigos sensíveis à luz e com restrições de navegação.

Desenvolvi a IA e o pathfinding dos golens cinzas, conectando seus comportamentos à iluminação e às regras de navegação do cenário.

  • Perseguição e medo: os golens perseguiam a personagem ou uma lâmpada apagada, mas fugiam de fontes de luz acesas.
  • Prevenção de colisões: o movimento evitava colisões com outros golens e com a personagem.
  • Áreas restritas: a navegação mantinha os golens fora de áreas proibidas do cenário.

COMPREENSÃO DO COMPORTAMENTO DO JOGADOR

Analytics para orientar o design.

Implementei sistemas de analytics e mapas de calor de gameplay para ajudar a equipe a entender o comportamento dos jogadores e orientar decisões de design com dados.

ENTREGA E LIDERANÇA TÉCNICA

Apoiando a equipe até o lançamento.

Orientei programadores, apoiei a integração de novos membros e contribuí para manter a qualidade de engenharia durante o projeto. Também participei do port para consoles, ajudando a preservar a estabilidade e a consistência dos sistemas de gameplay entre plataformas.

UM OLHAR SOBRE O JOGO

Mundo, atmosfera e gameplay.

Trailer de lançamento e imagens oficiais
Trailer oficial de lançamento · Também disponível na Steam ↗

Vídeo e imagens do jogo: The Forest Quartet · Mads & Friends / Bedtime Digital Games. Fonte: Página na Steam. As mídias apresentam o jogo completo; minha contribuição está descrita acima.

PROGRAMADOR LÍDER / VR IMERSIVA

HUSH

Havfolket Kalder Mørknet Vand · Direção de Vibeke Bryld · Produção de Final Cut for Real

Pôster oficial de HUSH VR, Havfolket Kalder Mørknet Vand, com seleção de Veneza 2020 e créditos de produção.
HUSH / Pôster oficial da experiência VR

Dando vida a uma experiência subaquática imersiva em Unity.

Como programador líder, implementei toda a gameplay VR em Unity, desenvolvi shaders e integrei assets de computação gráfica e animação à experiência em tempo real.

Festival de Veneza 2020 · Selecionado para a competição VR

UNITY / GAMEPLAY VR

Programando a experiência imersiva.

Liderei a programação e implementei toda a gameplay VR de HUSH, uma obra imersiva inspirada nos mitos do norte sobre seres marinhos e o mar.

SHADERS / CG E ANIMAÇÃO

Conectando a produção visual à VR em tempo real.

Desenvolvi shaders e integrei assets de computação gráfica e animação à experiência Unity, conectando o conteúdo visual do projeto à gameplay VR.

  • Liderança de programação
  • Unity / VR
  • Shaders
  • Integração de CG
  • Integração de animação
~30%Melhoria estimada na produtividade de engenharia
Game Hub compartilhadoArquitetura para múltiplos jogos da franquia
Tollan SurvivorsProtótipo rápido de gameplay para explorar um novo produto

ARQUITETURA E SISTEMAS CENTRAIS

Um plano para a evolução de longo prazo.

Liderei a avaliação técnica de Tollan e defini um plano de arquitetura escalável para a expansão da franquia. Também liderei a refatoração dos sistemas centrais para facilitar a manutenção e a evolução contínua do produto.

GAME HUB COMPARTILHADO

Carteiras e dados do usuário compartilhados entre jogos.

Projetei a arquitetura de um Game Hub compartilhado entre os jogos da franquia Tollan. A base comum concentrava a carteira e os dados do jogador, sustentando um ecossistema Web3 conectado a blockchain e moedas virtuais. Isso criou uma plataforma comum para a expansão da franquia e a reutilização de código.

PROTOTIPAGEM / TOLLAN SURVIVORS

Testando uma nova direção de produto.

Desenvolvi Tollan Survivors como um protótipo rápido de gameplay, ampliando o portfólio da empresa e ajudando a validar novas oportunidades de negócio.

ANALYTICS DE JOGADORES / VISÃO COMPUTACIONAL E ML

Transformando o comportamento do jogador em informações úteis.

Projetei e implementei analytics de comportamento com visão computacional e aprendizado de máquina para gerar mapas de calor de gameplay e informações úteis para decisões de game design.

PROCESSOS DE ENGENHARIA

Mais visibilidade e colaboração.

Introduzi práticas ágeis, cerimônias Scrum, fluxos no Jira e padrões técnicos. Essas mudanças melhoraram a colaboração e a visibilidade das entregas, com uma melhoria de aproximadamente 30% na produtividade de engenharia.

LIDERANÇA TÉCNICA

Construindo uma cultura de colaboração técnica.

Orientei desenvolvedores, incentivei discussões técnicas e fortaleci a confiança entre equipes multidisciplinares para sustentar o crescimento do produto.

FRANQUIA TOLLAN

Um universo compartilhado de jogos.

Imagens oficiais do site e do perfil no X
Banner oficial de Tollan Universe no perfil da franquia no X.
Banner oficial do perfil Tollan Universe · Veja no X ↗

Imagens oficiais da franquia obtidas em tollan.io e @TollanUniverse · Foretold Studios. As imagens representam a apresentação atual da franquia; meu trabalho durante a passagem pelo estúdio está descrito acima.

15+Protótipos de funcionalidades prontos para produção entregues
Pipeline gráficoRenderização, fluxos de shaders e experiências AR
ArquiteturaRefatoração central para evolução de longo prazo

DESCOBERTA DE PRODUTO

Protótipos que orientaram decisões de produto.

Entreguei mais de 15 protótipos de funcionalidades prontos para produção, acelerando a descoberta de produto e apoiando a avaliação de novas experiências para LEGO Builder.

ARQUITETURA DE SOFTWARE

Preparando a aplicação para evoluir.

Refatorei a arquitetura central da aplicação para melhorar a escalabilidade, facilitar a manutenção e apoiar a evolução de longo prazo do produto.

PROGRAMAÇÃO GRÁFICA

Redesenhando o pipeline interno de renderização.

Redesenhei o pipeline gráfico interno, melhorando os fluxos de shaders, a performance de renderização e as experiências de realidade aumentada.

ENTREGA MULTIDISCIPLINAR

De conceitos de produto a experiências para o usuário.

Colaborei com produto, design, arte e engenharia no desenvolvimento de UI e funcionalidades, mantendo os padrões técnicos. Também contribuí para os OKRs trimestrais, com aproximadamente 33% dos novos OKRs iniciados ou entregues antes do prazo.

LEGO BUILDER / EXPERIÊNCIA DO APLICATIVO

Orientação digital para construir no mundo físico.

Imagens oficiais da App Store

Imagens oficiais do produto: The LEGO Group · App Store. As imagens mostram a experiência atual do aplicativo; minhas contribuições de engenharia estão descritas acima.

04 / DESENVOLVEDOR UNITY / USTWO

LEGO® Super Mario™ Companion App

Conectando software Unity a hardware inteligente LEGO.

Desenvolvi funcionalidades de gameplay e de plataforma em Unity e C#, colaborando com equipes multidisciplinares da ustwo, LEGO e Nintendo em uma experiência mobile conectada.

BLUETOOTH LOW ENERGY

Comunicação confiável com a figura Mario.

Implementei e aperfeiçoei a descoberta de dispositivos BLE, a gestão de conexões, a reconexão, a sincronização e a troca de dados em tempo real. Diagnostiquei e resolvi problemas complexos de Bluetooth para melhorar a confiabilidade e a estabilidade de funcionalidades críticas.

HARDWARE INTELIGENTE E GAMEPLAY

Levando interações físicas para o aplicativo.

Integrei a aplicação aos sensores, ao display, ao sistema de áudio e aos comportamentos programáveis da figura LEGO Mario. Também integrei novos blocos interativos para ampliar as possibilidades de gameplay e hardware.

PLATAFORMA MULTIMÍDIA

Instruções de construção e conteúdo da comunidade.

Desenvolvi a plataforma multimídia do aplicativo para transmitir instruções oficiais LEGO e conteúdo criado pela comunidade, além de resolver problemas de multimídia que afetavam a confiabilidade.

PRODUTO E ENTREGA MULTIDISCIPLINAR

Trabalhando entre software, hardware e design.

Trabalhei diretamente com designers de produto LEGO e representantes da Nintendo para alinhar funcionalidades à visão do produto, às capacidades do hardware e às diretrizes de plataforma. Colaborei com engenharia, design, QA e produto em uma equipe ágil durante todo o desenvolvimento.

  • Unity / C#
  • Bluetooth Low Energy
  • Integração com hardware
  • Dados em tempo real
  • Multimídia

SISTEMAS DE AVATAR E ROUPAS

Mais possibilidades de personalização.

Tive um papel importante na implementação dos sistemas de avatar e roupas, ampliando a personalização e apoiando futuras expansões de conteúdo.

FRAMEWORK DE PERSONAGENS

Suporte a novos tipos de personagens.

Ampliei o framework de personagens para incluir animais e personagens que usam cadeira de rodas, melhorando a representatividade, a diversidade de gameplay, a acessibilidade e a flexibilidade do sistema.

SIDEWALK / INTERFACE PARA O JOGADOR

Explorando e selecionando conteúdo interativo.

Desenvolvi e mantive a interface Sidewalk, na qual os jogadores exploram e selecionam personagens, roupas e outros conteúdos interativos.

INTEGRAÇÃO E ENTREGA

Funcionalidades construídas com toda a equipe.

Colaborei com a equipe de sistemas centrais e trabalhei com designers, artistas, engenheiros de QA e produtores durante todo o ciclo das funcionalidades. Também apoiei a integração de novos desenvolvedores Unity e contribuí para depuração, otimização e entrega contínua.

TOCA BOCA WORLD / EXPERIÊNCIA DO JOGO

Um mundo para a criatividade dos jogadores.

Imagens oficiais da App Store

Imagens oficiais do produto: Toca Boca · App Store. As imagens mostram a experiência atual do jogo; minhas contribuições individuais estão descritas acima.

06–07 / JOGOS EDUCATIVOS

Engenharia para a aprendizagem.

ENGENHEIRO DE SOFTWARE, CONSULTOR / POIKILINGO

Poikilingo

Otimização de uma plataforma educativa Unity e apoio ao aprendizado adaptativo.

Prestei consultoria técnica em arquitetura Unity, performance e práticas de engenharia, contribuindo para o lançamento do produto junto à equipe interna.

>70%Redução no tamanho da aplicação com otimização de Addressables
Carregamento de assetsCarregamento mais rápido e menor custo de distribuição
Aprendizado adaptativoContribuição à personalização com IA

ADDRESSABLES E PERFORMANCE

Aplicação menor e carregamento mais rápido.

Otimizei a implementação de Addressables, reduzindo o tamanho da aplicação em mais de 70%, além do tamanho dos builds, dos downloads e do custo de distribuição de assets. Também melhorei os fluxos de carregamento para reduzir o tempo de espera dos jogadores.

ARQUITETURA E APOIO À EQUIPE

Orientação técnica para um crescimento sustentável.

Avaliei a arquitetura Unity existente e recomendei melhorias de escalabilidade, manutenção e performance de longo prazo. Com workshops e mentoria, apoiei a equipe em boas práticas Unity, arquitetura, otimização e processos escaláveis.

APRENDIZADO ADAPTATIVO COM IA

Conteúdo que acompanha o progresso de cada criança.

Contribuí para sistemas de aprendizado adaptativo que analisavam a progressão do jogador e personalizavam conteúdo educativo e desafios de gameplay conforme o ritmo de aprendizagem de cada criança.

COLABORAÇÃO COM PRODUTO

Engenharia alinhada aos objetivos educativos.

Trabalhei com a equipe de engenharia para entregar soluções escaláveis alinhadas ao planejamento do produto e aos objetivos educativos.

  • Addressables
  • Otimização de performance
  • Consultoria de arquitetura
  • Aprendizado adaptativo

LÍDER DE ENGENHARIA DE SOFTWARE / ENGENHEIRO FUNDADOR

Lulu Lab

Transformando um conceito de jogo educativo em um produto pronto para produção.

Entrei pouco depois da criação da empresa e estabeleci sua base técnica como engenheiro de software fundador. Liderei o desenvolvimento de gameplay e colaborei com design, arte, música, educação e produto, do conceito ao lançamento.

3 idiomasPlataforma educativa multilíngue
3 jogos Match-3Dentro de um conjunto maior de minijogos educativos
Europa e ÁfricaAdoção por escolas e workshops de gameplay

ARQUITETURA

Construindo a base técnica do produto.

Projetei e implementei a arquitetura com Unity, C#, MVC e máquinas de estados, estabelecendo uma base para escalabilidade, manutenção e acessibilidade em diferentes contextos educativos.

GAMEPLAY E SISTEMAS CENTRAIS

Da narrativa aos minijogos educativos.

Liderei o desenvolvimento dos sistemas de diálogo, narrativa, localização, salvamento, UI e interações point-and-click, além de diversos minijogos educativos, incluindo três experiências Match-3.

DESIGN E PESQUISA COM JOGADORES

Aprendendo com as crianças que jogavam.

Contribuí para game design, prototipagem em papel, testes de usabilidade e decisões de produto. Conduzi workshops de gameplay com crianças na Europa e na África, coletando feedback que influenciou diretamente as mecânicas e o conteúdo educativo.

LIDERANÇA E ENTREGA

Formando a equipe e entregando para escolas.

Entrevistei e integrei engenheiros de software, atuei como líder técnico e facilitei práticas ágeis e Scrum. Ajudei a entregar um produto educativo em três idiomas, adotado por escolas na Europa e na África.

  • Unity / C#
  • MVC e máquinas de estados
  • Sistemas de gameplay
  • Localização
  • Liderança técnica

02 / COMPETÊNCIAS TÉCNICAS

Além da funcionalidade.

Pensando em como o jogo se comporta, como seus sistemas se conectam e como a equipe pode continuar desenvolvendo o produto.

01

Sistemas de gameplay

Transformação de regras e interações em sistemas fáceis de manter, com separação clara entre comportamento e apresentação.

02

IA e pathfinding

Comportamento e navegação de personagens que consideram as restrições de gameplay e as mudanças no estado do mundo.

03

Arquitetura

Responsabilidades claras e abstrações práticas para permitir que o código evolua junto com o jogo.

04

Performance

Foco no custo de execução, no profiling e no equilíbrio entre complexidade de implementação e experiência do jogador.

05

Liderança técnica

Experiência como líder técnico, conectando decisões de engenharia às necessidades do projeto e à colaboração da equipe.

06

Unity & C#

Experiência em desenvolvimento de jogos apoiada por uma trajetória mais ampla de engenharia de software em C# e .NET.

03 / SOBRE

Um desenvolvedor com
uma perspectiva internacional.

Atuei como engenheiro de software, programador sênior e líder técnico em jogos, software e educação no Brasil e na Dinamarca.

Minha trajetória combina desenvolvimento de jogos na prática com formação acadêmica em games e tecnologia na IT University of Copenhagen. Levo essa combinação de visão de sistemas, implementação e colaboração para o meu trabalho.

Residente no BrasilExperiência na DinamarcaUnity · C# · .NET

04 / VAMOS CONVERSAR

Vamos conversar sobre seu jogo.

Para projetos freelance e oportunidades Unity Sênior ou de liderança técnica, podemos conversar sobre os desafios do projeto e como posso contribuir.

Felipe Fragoso · Desenvolvedor Unity Sênior / Líder Técnico · Brasil